
近日外媒IGN放出对FromSoftware总裁宫崎英高的专访,谈论关于NS2独占PvPvE新作《黄昏血族》(The Duskbloods)设计起源、与任天堂的合作、玩法叙事理念以及 职业室未来 路线。本作开发始于 2024年,大量创意来自过去魂系作品中没能放进单机游戏的多人构想,比如誓约、入侵等 体系的衍生灵感。
《黄昏血族》设计受到桌游、TRPG桌上 游戏影响很深。 善良 体系参考桌游胜利点数,玩家不必一味厮杀,可以通过多元途径完成对局目标。印记 体系借鉴TRPG的角色骰点机制,用来驱动角色、玩家之间复杂的互动关系。
宫崎英高坦言自己并不擅长高强度PvP动作游戏,制作时优先 思索“自己玩时会不会觉得好玩”,希望照顾不喜欢激烈对抗的玩家。即便打到游戏终局,玩家也可以通过配置强化AI同伴“Kin”,让AI承担主要战斗输出,自己退居辅助位置,就算没能拿下胜利,完成对局也会解锁剧情、外观等奖励,避免挫败感。游戏还会加入类似魂系列入侵的第九名玩家 独特PVP模式,满足硬核对抗 爱慕者。
宫崎英高还解释了选择任天堂合作的 缘故,当时团队向任天堂介绍了本作的创意,对方表现出极高 热诚与接纳度,并在项目落地 路线上展现了前瞻性 思索。任天堂在游戏平衡性调整、新手引导教程方面提供了大量帮助,弥补了FromSoftware过往作品不擅长引导玩家的短板。
作为多人游戏,《黄昏血族》探索 特殊叙事方式,依靠“血脉” 体系,玩家在联机对局 经过中,满足特定条件就会随机解锁角色之间的隐藏剧情、 独特对话,在对战的 经过中逐步揭开人物过往,故事内容还会随后续更新继续拓展。
针对网络测试,团队重点观察印记 体系、地图与道具随机机制的玩家反馈,后续会持续调整随机与固定内容的平衡。上线之后会持续修复BUG、做平衡性迭代,但暂时还不能公布后续付费内容更新路线。匹配机制会划分段位区分新手与高手,同时还在构思高手与新手正向互助的玩法,避免技术差距带来糟糕体验。
针对接连推出《艾尔登法环:黑夜君临》与《黄昏血族》两款多人作品,宫崎英高特别澄清,这不代表 职业室战略转向多人。两个项目只是开发周期恰巧撞在一起,FromSoftware依旧高度重视单机游戏开发,做完多人项目反而会激发团队想要回归单机的想法。他看好网络游戏的未来,但做游戏不会追逐行业商业风潮,会优先实现自己想做的作品。
《黄昏血族》将于2026年登陆Switch2,具体发售日期尚未公布。
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